Sanal Gerçeklik Tarihi: Virtual Boy'dan Vision Pro'ya
- Kuzey Bostancı
- 17 Mar 2024
- 10 dakikada okunur
Gerçeklik (Realite) Nedir?
Sanal Gerçeklik (VR-Virtual Reality) Nedir?
Sanal Gerçekliğin Tarihi: Virtual Boy’dan Vision Pro’ya
3.1 Nintendo 1995 Virtual Boy
3.2 Oculus Rift 2012
3.3 Google Cardboard VR 2014
3.4 Samsung Gear VR 2015
3.5 Oculus Quest 2020
3.6 Apple Vision Pro 2023
Gerçeklik (Realite) Nedir?
Gerçeklik (Realite) kavramı, Felsefe Terimleri Sözlüğü’nde “En genel anlamı içinde,
dış dünyada nesnel bir varoluşa sahip olan varlık, varolanların tümü, varolan şeylerin
bütünü; bilinçten, bilen insan zihninden bağımsız olarak varolan her şey.” olarak
tanımlanmaktadır. Böylece, gerçeklik var olanın, objektif olarak deneyimlenen ya da
algılananların tümüne denir. Ek olarak gerçeklik; deney, gözlem ve analizler yardımıyla
anlaşılmaya çalışılır. Gerçeklik salt bir biçimde yansıtılabilmesinin yanında, sanal olarak da
yansıtılabilmektedir.
Sanal Gerçeklik (VR-Virtual Reality) Nedir?
Sanal gerçeklik (Virtual Reality - VR), teknoloji yardımıyla belirli kurguların hayal ve
gerçek birlikteliği ile birleşmesidir. Sanal gerçeklik; sanal öğrenme platformları, teknolojinin
eğitim ortamlarına entegre edilmesiyle belirli kitlelerin öğrenme deneyimlerini geliştirmek
adına geliştirilmiştir. Bu teknoloji, bireylerin karmaşık sorunları doğrudan bilgisayarlarla
etkileşim kurarak yaratılan sanal ortamda (salt olmayan gerçeklik) çözebilecekleri bir araçtır
ve gerçek ortamları taklit etmektedirler. Sanal gerçekliğin geliştiricileri, gerçekçi dünyalar
oluşturan yapay zekalarla dolu, inandırıcı davranışlara sahip sanal gerçeklik deneyimleri
sunmaktadırlar. Bu da aslında “dolaylı gerçeklik”i meydana getirmektedir. Bu terim tarihsel
olarak sanal ortamları, üç boyutlu simülasyonları, bilgisayar oyunlarını ve görselleştirmeyi
ifade etmek için kullanılmıştır. Yirmi birinci yüzyılın ilk çeyreğinin ortalarında ise bu terim
genellikle 360 derece görüş sağlayan, etkileşim kurulabilen sanal ortamları ifade etmek için
kullanılmaktadır. Sanal gerçeklik teknolojisi, kullanılan donanım özelliklerine göre çeşitlilik
gösterir. Bu farklılıklar değerlendirilerek, bilgisayar tabanlı, mobil tabanlı ve bağımsız sanal
gerçeklik başlıkları gibi üç farklı kategori oluşturulabilir. Sanal gerçeklik kullanımı özellikle
sağlık ve eğitim alanlarında yaygınlaşmış ve bu alanları kolaylaştırmıştır. Kullanıcıların özel
başlık ve aparatlar kullanarak doğrudan bilgisayar ile etkileşimde bulunduğu bu teknoloji,
gerçek yaşamı sanallaştırma yeteneğiyle öne çıkar. Bilgisayar veya mobil tabanlı olarak,
çeşitli projeler sanal gerçeklik ortamlarında geliştirilmektedir. Sanal gerçeklik, görüntüleri iki
boyutlu ekranlardan algılamak yerine üç boyutlu gerçeklikte deneyimleme imkanı sunar.
Sanal Gerçekliğin Tarihi: Virtual Boy’dan Vision Pro’ya
Yıllar 1970’i gösterdiğinde Amerikalı Müzisyen Jaron Lanier, sanal gerçeklik (virtual
reality) kavramını ilk defa kullanmıştır. Kökeni Latince “virtualis”ten gelen sanal gerçeklik
belirli bilgisayar yazılımlarının kullanımı ile üç boyutlu dünya ile salt dünya arası köprü
görevi görür. Bu köprünün çıkışında gerçekte varmış algısı oluşturan ortamlar ve objelere
rastlanır. Tarihsel bir bakış açısından, bu kavram ilk kez yazılım ve bilgisayar bilimleri
uzmanı olan Tony Gaddis tarafından, bilgisayar ile hayali dünyanın etkileşimi olarak
tanımlanmıştır (Gaddis T., 1998). Coates ise çeşitli donanımlar aracılığıyla bilgisayar
ortamında mevcut olan üç boyutlu sanal dünyanın etkileşimini ifade etmiştir (Coates G.,
2005). Oppenheim ise makine ve insan arasındaki etkileşimin bazı görsel ve işitsel
teknolojiler yardımıyla algılanması olarak tanımlamıştır (Oppenheim, C., 1993: 217). Bu
tanımlar, sanal gerçeklik kavramının evriminde ve çeşitlenmesinde önemli bir rol oynamıştır.
Sanal gerçeklik kavramı, tarihsel bir perspektifle incelendiğinde, bilgisayar teknolojilerindeki
sürekli gelişmelerle paralel olarak evrilmiş ve farklı dönemlerde belirgin değişimler
geçirmiştir. Bu değişimler, teknolojik ilerlemelerin yanı sıra toplumsal ve kültürel
dinamiklerin etkisiyle şekillenmiştir.
3.1 Nintendo 1995 Virtual Boy
1995 yılında Nintendo tarafından piyasaya sürülen Virtual Boy, stereoskopik 3D
grafikleri deneyen ilk konsollardan biri olarak video oyunları tarihinde başta gelen
isimlerdendir. Masaüstü taşınabilir form faktörü ve başa monte edilen ekranı ile dönem
kitlelerine sürükleyici bir oyun deneyimi sunan Virtual Boy, teknik açıdan da dönemin
ötesinde bir cihaz olarak nitelendirilmektedir. 32 bitlik işlemcisi, 8 MB RAM’i ve stereo
hoparlörleri ile gelişmiş bir cihaz olan Virtual Boy, 22 oyundan oluşan bir kütüphaneye de
sahipti. Virtual Boy, Wario Land ve Mario's Tennis gibi popüler oyunlar da bu kütüphanede
yer almaktaydı ancak Virtual Boy, birtakım engellerden dolayı ticari bir başarı elde edemedi.
Yüksek fiyat etiketi (179 ABD Doları), uzun süreli kullanımda rahatsızlık veren başa monte
ekran ve sınırlı oyun kütüphanesi konsolun satışlarını olumsuz etkileyen faktörler
arasındaydı. Kırmızı tek renkli ekranı ve bazı kullanıcılar üzerinde baş ağrısı gibi sağlık
sorunlarına yol açabileceği endişesi de Virtual Boy’un popülaritesini zedeledi.
1996 yılına gelindiğinde üretimi durdurulan Virtual Boy, Nintendo'nun en az satan
konsollarından biri olarak tarihe geçti. Yine de, stereoskopik 3D ve taşınabilir 3D konsol
kavramlarını ilk kez toplumlara deneten bir cihaz olarak video oyunları tarihinde üst seviyede
bir yere sahiptir. Virtual Boy’un başarısızlığının ardından Nintendo, GameCube ve Wii gibi
daha başarılı konsollar üretti. Her ne kadar ticari bir başarı elde edemese de, Virtual Boy’un
yenilikçi fikirleri ve cesur tasarım yaklaşımı oyun konsollarının gelişimine katkıda
bulunmuştur. Virtual Boy, yenilikçi fikirlerin her zaman ticari başarıya dönüşmediğini, ancak
yine de video oyunları gibi yaratıcı alanlarda önemli bir etkiye sahip olabileceğini
göstermektedir. Virtual Boy sanal gerçeklik adına majör bir adım olmuştur.
3.2 Oculus Rift 2012
2012 yılında Kickstarter tarafından duyurulan Oculus Rift, sanal gerçeklik (VR)
teknolojisini kitlelere ulaştırmaya öncülük eden bir başka cihazdı. Bu öncü VR başlığı, hem
teknik özellikleri hem de döneminde yarattığı heyecanla VR’ın modern çağdaki yükselişinde
önemli bir rol oynadı. Oculus Rift DK1 (Development Kit 1), ilk prototip model olarak 2013
yılında piyasaya sürüldü. 5.7 inçlik LCD ekrana sahip olan bu model, 1280x800 piksel
çözünürlük sunmaktaydı. 90 derecelik görüş açısına sahip olan DK1, baş hareketlerini takip
için bir adet IMU (Inertial Measurement Unit) sensörü kullanıyordu. Cihaz, bilgisayara USB
2.0 bağlantısıyla bağlanıyordu. Oculus Rift DK1, VR meraklıları ve oyuncular tarafından
büyük bir ilgiyle karşılandı. Cihazın sunduğu sürükleyici deneyim, VR'ın potansiyelini gözler
önüne serdi. Birçok oyun geliştiricisi, Rift için VR oyunlar ve deneyimler geliştirmeye
başladı.
Oculus Rift, VR teknolojisinin sunduğu imkanları net bir şekilde göstermeyi başardı.
Görüş açısı ve çözünürlük gibi bazı teknik sınırlamalara rağmen, cihazın sunduğu deneyim
VR’a olan ilgiyi artırdı. Aynı zamanda sanal gerçeklik başlığı ile de 2012-2013 yılları dönemi
tanışmış oldu. Bununla beraber Oculus Rift DK1, VR’ın popülerleşmesinde önemli bir rol
oynadı. Cihazın Kickstarter kampanyasının büyük bir başarı elde etmesi, VR’a olan ilginin ve
potansiyelin bir göstergesi oldu. DK1, VR’ın sadece oyun için değil, eğitim, sağlık, ve sanayi
gibi farklı alanlarda da kullanılabileceğini gösteren bir öncü oldu. Oculus Rift DK1, VR’ın
ilk yıllarında önemli bir rol oynadı ve VR’ın modern çağdaki yükselişinin temelini oluşturdu.
Cihazın sunduğu sürükleyici deneyim, VR’a olan ilgiyi artırdı. DK1’in başarısı, VR’ın farklı alanlarda da kullanılabileceğini gösteren bir öncü oldu. Oculus Rift DK1, VR’ın modern
çağdaki yükselişinde önemli bir rol oynadı.
3.3 Google Cardboard VR 2014
2014 yılında Google I/O konferansında tanıtılan Google Cardboard VR, sanal
gerçeklik (VR) deneyimini geniş kitlelere tanıtmayı amaçlayan, düşük maliyetli bir VR
platformuydu. Katlanabilir mukavvadan yapılan bu gözlük, bir akıllı telefonun
yerleştirilmesiyle basit bir VR başlığına dönüşüyordu. Cardboard, VR’ın potansiyelini ve
erişilebilirliğini gözler önüne sererek VR’ın demokratikleşmesinde önemli bir rol oynadı.
Cardboard gözlükleri, 3.5 inç ile 6 inç arası ekran boyutuna sahipti Android ve iOS
telefonlarla uyumluydu. 60 derecelik görüş açısı ve 3D stereoskopik görüntüleme sunan
Cardboard, basit ve minimalist bir tasarıma sahipti. Gözlüklerin lensleri, telefon ekranının
görüntüsünü iki ayrı görüntüye bölen ve stereoskopik bir 3D algısı yaratan Fresnel lenslerdi.
Cardboard'ın gövdesi ise, kullanıcıların kafalarına rahatça oturmasını sağlayan ve farklı yüz
şekillerine uyum sağlayabilen bir yapıya sahipti. Google Cardboard VR, düşük maliyeti ve
kurulum kolaylığı sayesinde büyük ilgi gördü. Google, 2015 yılına kadar 500.000'den fazla
Cardboard gözlük dağıttı. Kullanıcılar, Cardboard VR’ı oyunlar, filmler, 360 derecelik
videolar, sanal turlar ve eğitim amaçlı uygulamalar gibi çeşitli VR deneyimleri için
kullandılar. Cardboard VR, VR’ın eğlence ve eğitim alanındaki potansiyelini gözler önüne
sererek bu alanlarda yeni bir içerik ve uygulama dalgasının önünü açtı.
Cardboard VR, VR’a yeni bir giriş noktası olarak büyük beğeni topladı. Kullanıcılar,
Cardboard'ın basit ve kullanımı kolay olmasını, VR’ın temel prensiplerini deneyimlemek için
ideal bir araç olduğunu belirtti. Cardboard VR’ın bazı dezavantajları da vardı. Gözlüklerin
görüş açısı dar ve konforu sınırlıydı. Ayrıca, Cardboard VR’ı telefonla sabitlemek her zaman
kolay olmuyordu. Buna rağmen, Cardboard VR’ın sunduğu erişilebilir VR deneyimi, bu
dezavantajları gölgede bıraktı. Aynı zamanda Google, Cardoard VR “headset”i için Android
ve iOS işletim sistemlerine ücretsiz bir uygulamayı piyasaya sürmüştü. Böylece, Cardboard
VR, sanal gerçekliğin popülerleşmesinde önemli bir rol oynadı. Platform, VR’ı geniş kitlelere
tanıtmaya ve VR deneyimleri için yeni bir içerik ekosistemi oluşturmaya yardımcı oldu.
Cardboard VR’ın başarısı, daha gelişmiş VR gözlüklerinin geliştirilmesine ve VR’ın farklı
alanlarda kullanılmasına ilham verdi. Cardboard VR, VR’ın demokratikleşmesinde öncü bir
rol oynayarak VR’ın geleceği adına maliyet düşüklüğü ile bir adım daha attı.
3.4 Samsung Gear VR 2015
Google’ın Cardboard VR teknolojisinin ardından telefonların VR başlıklarına
takılması daha geniş bir yayılım göstermişti. Samsung Gear VR 2015 ilk olarak Mart 2015’te
Barcelona’da düzenlenen Mobile World Congress’te tanıtıldı. Cihazın resmi lansmanı ise
Ağustos 2015'te Samsung Galaxy S7 ve S7 Edge'in lansmanıyla birlikte gerçekleşti Kasım
2015’te piyasaya sürülen Samsung Gear VR 2015, mobil sanal gerçeklik (VR) deneyimi
sunmaktaydı. Samsung’un mobil cihazlarıyla birlikte kullanılan bu gözlük, o dönemde VR
teknolojisinin gelişmesine katkıda bulunmasının yanında satış oranlarını da arttırmıştı. 5.7 inç
Super AMOLED ekrana ve 101 derece görüş açısına sahip olan Gear VR 2015, kullanıcılara
sürükleyici ve etkileyici bir VR deneyimi sunmuştu. Gözlük uyumlu ve micro USB bağlantılı
olan cihaz, ivmeölçer, jiroskop ve yakınlık sensörü gibi çeşitli sensörlere de ev sahipliği
yapmaktadır.
Gear VR, sanal gerçeklik teknolojisine yeni başlayanlar için ideal bir cihaz olarak
değerlendirilmiştir. Kullanımı kolay, taşınabilir ve nispeten ucuz olması bu cihazın popüler
olmasını sağlamıştır. Kullanıcı yorumları da genel olarak olumlu olmuştur. Cihazın sağladığı
VR deneyimi sürükleyici ve etkileyici olarak nitelendirilmiştir fakat cihazın bazı
dezavantajları da yok değildi. Telefonla bağlantı gerektirmesi, görüş açısının sınırlı olması ve
uzun süreli kullanımda rahatsızlık verebilmesi bazı kullanıcılar tarafından eleştirilmişti. Bu
durumun temel nedeni gözlüğün yalnızca Samsung Galaxy S6, S6 Edge, S7, S7 Edge ve Note
5 ile uyumlu olmasıydı. Ek olarak Samsung, Galaxy S7 ve S7 Edge’i satın alan kullanıcılara
Gear VR’ı ücretsiz olarak hediye etmeye başladı. Bu kampanya, VR teknolojisini daha geniş
kitlelere ulaştırmak için önemli bir adım olarak değerlendirildi. Kampanya sayesinde birçok
kullanıcı VR deneyimini ilk kez Gear VR ile yaşadı. Aynı zamanda Gear VR’ın S7 ve S7
Edge ile birlikte hediye edilmesi, cihazın popüler olmasına önemli katkıda bulundu. Ayrıca
bu kampanya, VR teknolojisinin tanınması ve yaygınlaşması açısından da önemli bir rol
oynadı. Bu sebepten gözlük ile beraber Galaxy S7 ve S7 Edge modelleri de satış rekoru
kırmıştı. Gear VR ile birlikte Türkiye’de de VR teknolojisi yaygınlaşmıştı. Genel olarak
bakıldığında Samsung Gear VR 2015, VR teknolojisinin gelişmesine katkıda bulunan önemli
bir cihaz olmuştur. Kullanımı kolay, taşınabilir ve nispeten ucuz olması bu cihazın popüler
olmasını sağlamıştır. Cihazın sağladığı VR deneyimi genel olarak olumlu yorumlar almıştır. 3.5 Oculus Quest 2020
2020 yılında piyasaya sürülen Oculus Quest 2, VR teknolojisini kitlelere ulaştırarak
bir “paradigm shift (yerleşik uygulamanın çağa uygun olacak bir biçimde majör bir değişime
uğramasıdır)”e öncülük etti. Hem teknik özellikleri hem de erişilebilir fiyatı ile VR’ı merak
eden geniş bir kullanıcı kitlesini kendine çekmeyi başardı. Quest 2, Qualcomm Snapdragon
XR2 işlemci ve 6 GB RAM barındıran güçlü bir donanıma sahip. 1832x1920 piksel
çözünürlüğe sahip iki adet hızlı geçişli LCD ekranı, 90 Hz yenileme hızı ile akıcı ve tepkisel
bir görsel deneyim sunuyordu. Dahili hoparlörler ve mikrofonları da hem oyun içi iletişimi
hem de ortam seslerinin aktarılmasını mümkün kılmaktaydı. 64 GB ve 256 GB olmak üzere
iki farklı depolama seçeneği sunan Quest 2, kablosuz VR deneyiminin simgesi haline geldi.
Kullanıcılar, cihazın dahili belleğinde bulunan yüzlerce VR oyunu ve uygulamasına kablosuz
olarak erişebilmekteydi. Ek olarak, Oculus Link kablosuyla bilgisayara bağlanarak PC VR
oyunlarını da oynama imkanı sunuyordu. Bu sayede, hem bağımsız hem de bilgisyara
destekli VR oyun ekosistemine tek bir cihazla erişim sağlanmaktaydı. Quest 2, piyasaya
sürülmesiyle birlikte övgüleri toplamış ve kısa sürede milyonlarca satış adedine ulaşarak VR
pazarında adeta bir patlamaya yol açtı. Kullanıcı yorumları genellikle olumlu yönde seyretti.
Cihazın rahatlığı, yüksek görüntü kalitesi ve geniş oyun kütüphanesi, en çok takdir edilen
özellikleri arasında yer aldı. VR teknolojisini daha erişilebilir kılarak, daha önce bu alana
giriş yapmayı çekinen kullanıcı kitlesini kendine çekmeyi başardı. Bu durum, VR oyunlarının
geliştirilmesi ve pazarının büyümesi açısından da önemli bir katalizör görevi üstlendi.
Gözlüğün içine yüklenen yazılım sayesiyle, kullanıcı “VR alanı” denilen alanı
çizebiliyordu. Bu alan sayesinde, hareketli bir uygulamaya girildiğinde kullanıcının bir
nesneye çarpmaması adına gözlük onu uyarıyordu. Diğer VR “headset”ler gibi Quest 2 de
olumlu yönlerinin yanı sıra bazı eleştirileri de almıştı. Cihazın zaman zaman bağlantı
sorunları yaşaması, kullanıcıların gizlilik verileri konusunda endişelenmesine yol açan veri
toplama politikaları ve Facebook hesabı zorunluluğu gibi olumsuz yönleri de mevcuttu. Quest
2’nin VR pazarına önemli katkıları olmasının yanında VR’ın geleceği için önemli bir rol
oynamaktadır. Cihazın sunduğu erişilebilirlik ve geniş oyun kütüphanesi, VR'ın daha geniş
kitleler tarafından benimsenmesine ve VR oyun pazarının büyümesine katkıda bulunmuştur
ve bulunacaktır. Oculus Quest 2, VR teknolojisini bağımsız hale getirerek ve erişilebilirliğini
artırarak VR tarihinin seyrini önemli ölçüde değiştirmiştir. Teknik özellikleri, fiyatı ve
sunduğu oyun kütüphanesi ile VR'a yeni adım atacak kullanıcılar için ideal bir cihaz konumundadır. Cihazın piyasaya sürülmesiyle birlikte VR pazarının büyümesi ve oyun
geliştiricilerinin bu alana daha fazla yönelmesi, VR teknolojisinin geleceğine dair olumlu bir
sinyal olarak değerlendirilebilir. Sonuç olarak, Oculus Quest 2 ile VR alanındaki en büyük
adımlardan ilki atılmıştır.
3.6 Apple Vision Pro 2023
Apple Vision Pro, Haziran 2023 “WWDC (Worldwide Developers Conference) 2023”
lansmanında tanıtıldı. 2024 Şubat’ta piyasaya sürülen Apple Vision Pro, Oculus Quest 2’nin
ardından bir milat niteliği taşımaktadır. Teknik özellikler açısından bakıldığında Vision Pro,
8K çözünürlüğe ve 120Hz yenileme hızına sahip bir Retina ekrana, 3D LiDAR tarayıcıya,
göz ve el takibi özelliklerine, Apple R1 çipe ve 10 saate kadar pil ömrüne sahip. Bu
özellikler, cihazı eğlence, tasarım, eğitim ve daha birçok alanda kullanılabilir hale getiriyor.
Dönem kitlesi tarafından büyük ilgiyle karşılanan Vision Pro, kullanıcılar ve uzmanlar
tarafından da övgü topladı. TechCrunch tarafından “sanal dünyaları gerçek dünyayla
kusursuz bir şekilde harmanlayan” bir cihaz olarak nitelendirilen Vision Pro, The Verge
tarafından “tasarımcılar ve sanatçılar için bir oyun değiştirici” olarak yorumlandı. Engadget
ise Vision Pro’nun sunduğu görsel deneyimi “bugüne kadar gördüğüm her şeyden daha
etkileyici” olarak tanımladı. Vision Pro'nun kullanım alanları oldukça geniştir.
Cihaz, filmleri ve oyunları yepyeni bir şekilde deneyimlemenizi sağlayan sürükleyici
bir görsel deneyim sunarken, geniş ekranı ve çoklu görev modu sayesinde tasarım,
modelleme ve video düzenleme gibi işler için de ideal bir araç. El takibi özelliği de arayüzde
daha hızlı ve kolay bir şekilde gezinmenizi sağlıyor. Aynı zamanda VR özelliğinin yanında
AR (Artificial Intelligence - Artırılmış Gerçeklik) özelliğine de sahip olan Vision Pro,
gözlüğün üzerinde yer alan hareketli dimmer’ı döndürüldüğünde AR ile VR arası geçiş
yapabilmektedir. Aynı zamanda Vision Pro, şu ana kadar hiçbir sanal gerçeklik gözlüğünde
bulunmayan “Persona” adı verilen bir teknolojiyi kullanmaktadır. Bu teknoloji, kullanıcının
yüz ifadelerini ve göz hareketlerini takip ederek, sanal ortamda daha doğal bir etkileşim
deneyimi sunmaktadır. Persona’nın kullanımı adına Vision Pro üzerinde yer alan 3D kamera
ile kullanıcının yüzü her yönünden taranır ve ardından Persona hazırlanmış olur. Aynı
zamanda iPhone 15 Pro ve iPhone 15 Pro Max modellerinde yer alan sensörlü kamera ile
birlikte kullanılarak 3D videolar çekilebiliyor. Bu sayede, kullanıcılar daha gerçekçi ve
etkileyici videolar oluşturabiliyorlar.
Apple Vision Pro’nun kullanım alanları da bir o kadar geniştir. Örneğin eğlence
alanında kullanıcılar video ve filmler izleyebiliyorlar. Aynı zamanda oyun da
oynayabiliyorlar. Tasarım alanında ise geniş ekranı ve çoklu görev modu sayesinde tasarım,
modelleme ve video düzenleme gibi işler için ideal bir gözlüktür. Etkileşimli dersler ve sanal
laboratuvarlar oluşturma bağlamında da eğitim alanında çokça kullanılan ve kullanılacak olan
bir teknoloji olmasının yanında karmaşık ürünlerin 3D modellerini oluşturmak ve test etmek
için mühendislik alanlarında kullanılmaktadır. Günümüzde (2024) Apple Vision Pro,
ameliyatlar sırasında cerrahlara yardımcı olmak adına tıp alanında da kullanılmaktadır.
Piyasaya sürüldüğünde fiyatının 3500$ bandında olması bazı tartışmalara neden olmuştu.
Olumlu yönlerinin yanında olumsuz yönü bir bakıma da bu özelliğiydi. Ancak, Vision Pro,
Apple ekosistemi ile hızlı bir şekilde entegre olmuş ve kullanım rahatlığı sağlamıştır. Apple
cihazları ile sorunsuz bir şekilde bağlantı kurabilen Vision Pro, bu sayede daha da kullanışlı
hale gelmektedir. Bu durum diğer işletim sistemlerini kullanan kullanıcılarda minör problem
çıkarıyor olsa da fazlasıyla önemsenmemektedir. Sonuç olarak Apple Vision Pro, görsel
deneyimi yepyeni bir boyuta taşıyan, yenilikçi bir üründür. Apple’ın iPhone’un ardından
gelişmiş bir teknoloji ile ikinci miladı Vision Pro’nun günümüzde hangi kazanımları
getireceği ve gelecekte nasıl kullanılacağı şu an için merak konusudur.