top of page

Sanal Gerçeklik Tarihi: Virtual Boy'dan Vision Pro'ya


  1. Gerçeklik (Realite) Nedir?

  2. Sanal Gerçeklik (VR-Virtual Reality) Nedir?

  3. Sanal Gerçekliğin Tarihi: Virtual Boy’dan Vision Pro’ya

3.1 Nintendo 1995 Virtual Boy

3.2 Oculus Rift 2012

3.3 Google Cardboard VR 2014

3.4 Samsung Gear VR 2015

3.5 Oculus Quest 2020

3.6 Apple Vision Pro 2023



  1. Gerçeklik (Realite) Nedir?


Gerçeklik (Realite) kavramı, Felsefe Terimleri Sözlüğü’nde “En genel anlamı içinde,

dış dünyada nesnel bir varoluşa sahip olan varlık, varolanların tümü, varolan şeylerin

bütünü; bilinçten, bilen insan zihninden bağımsız olarak varolan her şey.” olarak

tanımlanmaktadır. Böylece, gerçeklik var olanın, objektif olarak deneyimlenen ya da

algılananların tümüne denir. Ek olarak gerçeklik; deney, gözlem ve analizler yardımıyla

anlaşılmaya çalışılır. Gerçeklik salt bir biçimde yansıtılabilmesinin yanında, sanal olarak da

yansıtılabilmektedir.



  1. Sanal Gerçeklik (VR-Virtual Reality) Nedir?


Sanal gerçeklik (Virtual Reality - VR), teknoloji yardımıyla belirli kurguların hayal ve

gerçek birlikteliği ile birleşmesidir. Sanal gerçeklik; sanal öğrenme platformları, teknolojinin

eğitim ortamlarına entegre edilmesiyle belirli kitlelerin öğrenme deneyimlerini geliştirmek

adına geliştirilmiştir. Bu teknoloji, bireylerin karmaşık sorunları doğrudan bilgisayarlarla

etkileşim kurarak yaratılan sanal ortamda (salt olmayan gerçeklik) çözebilecekleri bir araçtır

ve gerçek ortamları taklit etmektedirler. Sanal gerçekliğin geliştiricileri, gerçekçi dünyalar

oluşturan yapay zekalarla dolu, inandırıcı davranışlara sahip sanal gerçeklik deneyimleri

sunmaktadırlar. Bu da aslında “dolaylı gerçeklik”i meydana getirmektedir. Bu terim tarihsel

olarak sanal ortamları, üç boyutlu simülasyonları, bilgisayar oyunlarını ve görselleştirmeyi

ifade etmek için kullanılmıştır. Yirmi birinci yüzyılın ilk çeyreğinin ortalarında ise bu terim

genellikle 360 derece görüş sağlayan, etkileşim kurulabilen sanal ortamları ifade etmek için

kullanılmaktadır. Sanal gerçeklik teknolojisi, kullanılan donanım özelliklerine göre çeşitlilik

gösterir. Bu farklılıklar değerlendirilerek, bilgisayar tabanlı, mobil tabanlı ve bağımsız sanal

gerçeklik başlıkları gibi üç farklı kategori oluşturulabilir. Sanal gerçeklik kullanımı özellikle

sağlık ve eğitim alanlarında yaygınlaşmış ve bu alanları kolaylaştırmıştır. Kullanıcıların özel

başlık ve aparatlar kullanarak doğrudan bilgisayar ile etkileşimde bulunduğu bu teknoloji,

gerçek yaşamı sanallaştırma yeteneğiyle öne çıkar. Bilgisayar veya mobil tabanlı olarak,

çeşitli projeler sanal gerçeklik ortamlarında geliştirilmektedir. Sanal gerçeklik, görüntüleri iki

boyutlu ekranlardan algılamak yerine üç boyutlu gerçeklikte deneyimleme imkanı sunar.



  1.    Sanal Gerçekliğin Tarihi: Virtual Boy’dan Vision Pro’ya


Yıllar 1970’i gösterdiğinde Amerikalı Müzisyen Jaron Lanier, sanal gerçeklik (virtual

reality) kavramını ilk defa kullanmıştır. Kökeni Latince “virtualis”ten gelen sanal gerçeklik

belirli bilgisayar yazılımlarının kullanımı ile üç boyutlu dünya ile salt dünya arası köprü

görevi görür. Bu köprünün çıkışında gerçekte varmış algısı oluşturan ortamlar ve objelere

rastlanır. Tarihsel bir bakış açısından, bu kavram ilk kez yazılım ve bilgisayar bilimleri

uzmanı olan Tony Gaddis tarafından, bilgisayar ile hayali dünyanın etkileşimi olarak

tanımlanmıştır (Gaddis T., 1998). Coates ise çeşitli donanımlar aracılığıyla bilgisayar

ortamında mevcut olan üç boyutlu sanal dünyanın etkileşimini ifade etmiştir (Coates G.,

2005). Oppenheim ise makine ve insan arasındaki etkileşimin bazı görsel ve işitsel

teknolojiler yardımıyla algılanması olarak tanımlamıştır (Oppenheim, C., 1993: 217). Bu

tanımlar, sanal gerçeklik kavramının evriminde ve çeşitlenmesinde önemli bir rol oynamıştır.

Sanal gerçeklik kavramı, tarihsel bir perspektifle incelendiğinde, bilgisayar teknolojilerindeki

sürekli gelişmelerle paralel olarak evrilmiş ve farklı dönemlerde belirgin değişimler

geçirmiştir. Bu değişimler, teknolojik ilerlemelerin yanı sıra toplumsal ve kültürel

dinamiklerin etkisiyle şekillenmiştir.



3.1 Nintendo 1995 Virtual Boy


1995 yılında Nintendo tarafından piyasaya sürülen Virtual Boy, stereoskopik 3D

grafikleri deneyen ilk konsollardan biri olarak video oyunları tarihinde başta gelen

isimlerdendir. Masaüstü taşınabilir form faktörü ve başa monte edilen ekranı ile dönem

kitlelerine sürükleyici bir oyun deneyimi sunan Virtual Boy, teknik açıdan da dönemin

ötesinde bir cihaz olarak nitelendirilmektedir. 32 bitlik işlemcisi, 8 MB RAM’i ve stereo

hoparlörleri ile gelişmiş bir cihaz olan Virtual Boy, 22 oyundan oluşan bir kütüphaneye de

sahipti. Virtual Boy, Wario Land ve Mario's Tennis gibi popüler oyunlar da bu kütüphanede

yer almaktaydı ancak Virtual Boy, birtakım engellerden dolayı ticari bir başarı elde edemedi.

Yüksek fiyat etiketi (179 ABD Doları), uzun süreli kullanımda rahatsızlık veren başa monte

ekran ve sınırlı oyun kütüphanesi konsolun satışlarını olumsuz etkileyen faktörler

arasındaydı. Kırmızı tek renkli ekranı ve bazı kullanıcılar üzerinde baş ağrısı gibi sağlık

sorunlarına yol açabileceği endişesi de Virtual Boy’un popülaritesini zedeledi.


1996 yılına gelindiğinde üretimi durdurulan Virtual Boy, Nintendo'nun en az satan

konsollarından biri olarak tarihe geçti. Yine de, stereoskopik 3D ve taşınabilir 3D konsol

kavramlarını ilk kez toplumlara deneten bir cihaz olarak video oyunları tarihinde üst seviyede

bir yere sahiptir. Virtual Boy’un başarısızlığının ardından Nintendo, GameCube ve Wii gibi

daha başarılı konsollar üretti. Her ne kadar ticari bir başarı elde edemese de, Virtual Boy’un

yenilikçi fikirleri ve cesur tasarım yaklaşımı oyun konsollarının gelişimine katkıda

bulunmuştur. Virtual Boy, yenilikçi fikirlerin her zaman ticari başarıya dönüşmediğini, ancak

yine de video oyunları gibi yaratıcı alanlarda önemli bir etkiye sahip olabileceğini

göstermektedir. Virtual Boy sanal gerçeklik adına majör bir adım olmuştur.



3.2 Oculus Rift 2012


2012 yılında Kickstarter tarafından duyurulan Oculus Rift, sanal gerçeklik (VR)

teknolojisini kitlelere ulaştırmaya öncülük eden bir başka cihazdı. Bu öncü VR başlığı, hem

teknik özellikleri hem de döneminde yarattığı heyecanla VR’ın modern çağdaki yükselişinde

önemli bir rol oynadı. Oculus Rift DK1 (Development Kit 1), ilk prototip model olarak 2013

yılında piyasaya sürüldü. 5.7 inçlik LCD ekrana sahip olan bu model, 1280x800 piksel

çözünürlük sunmaktaydı. 90 derecelik görüş açısına sahip olan DK1, baş hareketlerini takip

için bir adet IMU (Inertial Measurement Unit) sensörü kullanıyordu. Cihaz, bilgisayara USB

2.0 bağlantısıyla bağlanıyordu. Oculus Rift DK1, VR meraklıları ve oyuncular tarafından

büyük bir ilgiyle karşılandı. Cihazın sunduğu sürükleyici deneyim, VR'ın potansiyelini gözler

önüne serdi. Birçok oyun geliştiricisi, Rift için VR oyunlar ve deneyimler geliştirmeye

başladı.


Oculus Rift, VR teknolojisinin sunduğu imkanları net bir şekilde göstermeyi başardı.

Görüş açısı ve çözünürlük gibi bazı teknik sınırlamalara rağmen, cihazın sunduğu deneyim

VR’a olan ilgiyi artırdı. Aynı zamanda sanal gerçeklik başlığı ile de 2012-2013 yılları dönemi

tanışmış oldu. Bununla beraber Oculus Rift DK1, VR’ın popülerleşmesinde önemli bir rol

oynadı. Cihazın Kickstarter kampanyasının büyük bir başarı elde etmesi, VR’a olan ilginin ve

potansiyelin bir göstergesi oldu. DK1, VR’ın sadece oyun için değil, eğitim, sağlık, ve sanayi

gibi farklı alanlarda da kullanılabileceğini gösteren bir öncü oldu. Oculus Rift DK1, VR’ın

ilk yıllarında önemli bir rol oynadı ve VR’ın modern çağdaki yükselişinin temelini oluşturdu.

Cihazın sunduğu sürükleyici deneyim, VR’a olan ilgiyi artırdı. DK1’in başarısı, VR’ın farklı alanlarda da kullanılabileceğini gösteren bir öncü oldu. Oculus Rift DK1, VR’ın modern

çağdaki yükselişinde önemli bir rol oynadı.



3.3 Google Cardboard VR 2014


2014 yılında Google I/O konferansında tanıtılan Google Cardboard VR, sanal

gerçeklik (VR) deneyimini geniş kitlelere tanıtmayı amaçlayan, düşük maliyetli bir VR

platformuydu. Katlanabilir mukavvadan yapılan bu gözlük, bir akıllı telefonun

yerleştirilmesiyle basit bir VR başlığına dönüşüyordu. Cardboard, VR’ın potansiyelini ve

erişilebilirliğini gözler önüne sererek VR’ın demokratikleşmesinde önemli bir rol oynadı.

Cardboard gözlükleri, 3.5 inç ile 6 inç arası ekran boyutuna sahipti Android ve iOS

telefonlarla uyumluydu. 60 derecelik görüş açısı ve 3D stereoskopik görüntüleme sunan

Cardboard, basit ve minimalist bir tasarıma sahipti. Gözlüklerin lensleri, telefon ekranının

görüntüsünü iki ayrı görüntüye bölen ve stereoskopik bir 3D algısı yaratan Fresnel lenslerdi.

Cardboard'ın gövdesi ise, kullanıcıların kafalarına rahatça oturmasını sağlayan ve farklı yüz

şekillerine uyum sağlayabilen bir yapıya sahipti. Google Cardboard VR, düşük maliyeti ve

kurulum kolaylığı sayesinde büyük ilgi gördü. Google, 2015 yılına kadar 500.000'den fazla

Cardboard gözlük dağıttı. Kullanıcılar, Cardboard VR’ı oyunlar, filmler, 360 derecelik

videolar, sanal turlar ve eğitim amaçlı uygulamalar gibi çeşitli VR deneyimleri için

kullandılar. Cardboard VR, VR’ın eğlence ve eğitim alanındaki potansiyelini gözler önüne

sererek bu alanlarda yeni bir içerik ve uygulama dalgasının önünü açtı.


Cardboard VR, VR’a yeni bir giriş noktası olarak büyük beğeni topladı. Kullanıcılar,

Cardboard'ın basit ve kullanımı kolay olmasını, VR’ın temel prensiplerini deneyimlemek için

ideal bir araç olduğunu belirtti. Cardboard VR’ın bazı dezavantajları da vardı. Gözlüklerin

görüş açısı dar ve konforu sınırlıydı. Ayrıca, Cardboard VR’ı telefonla sabitlemek her zaman

kolay olmuyordu. Buna rağmen, Cardboard VR’ın sunduğu erişilebilir VR deneyimi, bu

dezavantajları gölgede bıraktı. Aynı zamanda Google, Cardoard VR “headset”i için Android

ve iOS işletim sistemlerine ücretsiz bir uygulamayı piyasaya sürmüştü. Böylece, Cardboard

VR, sanal gerçekliğin popülerleşmesinde önemli bir rol oynadı. Platform, VR’ı geniş kitlelere

tanıtmaya ve VR deneyimleri için yeni bir içerik ekosistemi oluşturmaya yardımcı oldu.

Cardboard VR’ın başarısı, daha gelişmiş VR gözlüklerinin geliştirilmesine ve VR’ın farklı

alanlarda kullanılmasına ilham verdi. Cardboard VR, VR’ın demokratikleşmesinde öncü bir

rol oynayarak VR’ın geleceği adına maliyet düşüklüğü ile bir adım daha attı.



3.4 Samsung Gear VR 2015


Google’ın Cardboard VR teknolojisinin ardından telefonların VR başlıklarına

takılması daha geniş bir yayılım göstermişti. Samsung Gear VR 2015 ilk olarak Mart 2015’te

Barcelona’da düzenlenen Mobile World Congress’te tanıtıldı. Cihazın resmi lansmanı ise

Ağustos 2015'te Samsung Galaxy S7 ve S7 Edge'in lansmanıyla birlikte gerçekleşti Kasım

2015’te piyasaya sürülen Samsung Gear VR 2015, mobil sanal gerçeklik (VR) deneyimi

sunmaktaydı. Samsung’un mobil cihazlarıyla birlikte kullanılan bu gözlük, o dönemde VR

teknolojisinin gelişmesine katkıda bulunmasının yanında satış oranlarını da arttırmıştı. 5.7 inç

Super AMOLED ekrana ve 101 derece görüş açısına sahip olan Gear VR 2015, kullanıcılara

sürükleyici ve etkileyici bir VR deneyimi sunmuştu. Gözlük uyumlu ve micro USB bağlantılı

olan cihaz, ivmeölçer, jiroskop ve yakınlık sensörü gibi çeşitli sensörlere de ev sahipliği

yapmaktadır.


Gear VR, sanal gerçeklik teknolojisine yeni başlayanlar için ideal bir cihaz olarak

değerlendirilmiştir. Kullanımı kolay, taşınabilir ve nispeten ucuz olması bu cihazın popüler

olmasını sağlamıştır. Kullanıcı yorumları da genel olarak olumlu olmuştur. Cihazın sağladığı

VR deneyimi sürükleyici ve etkileyici olarak nitelendirilmiştir fakat cihazın bazı

dezavantajları da yok değildi. Telefonla bağlantı gerektirmesi, görüş açısının sınırlı olması ve

uzun süreli kullanımda rahatsızlık verebilmesi bazı kullanıcılar tarafından eleştirilmişti. Bu

durumun temel nedeni gözlüğün yalnızca Samsung Galaxy S6, S6 Edge, S7, S7 Edge ve Note

5 ile uyumlu olmasıydı. Ek olarak Samsung, Galaxy S7 ve S7 Edge’i satın alan kullanıcılara

Gear VR’ı ücretsiz olarak hediye etmeye başladı. Bu kampanya, VR teknolojisini daha geniş

kitlelere ulaştırmak için önemli bir adım olarak değerlendirildi. Kampanya sayesinde birçok

kullanıcı VR deneyimini ilk kez Gear VR ile yaşadı. Aynı zamanda Gear VR’ın S7 ve S7

Edge ile birlikte hediye edilmesi, cihazın popüler olmasına önemli katkıda bulundu. Ayrıca

bu kampanya, VR teknolojisinin tanınması ve yaygınlaşması açısından da önemli bir rol

oynadı. Bu sebepten gözlük ile beraber Galaxy S7 ve S7 Edge modelleri de satış rekoru

kırmıştı. Gear VR ile birlikte Türkiye’de de VR teknolojisi yaygınlaşmıştı. Genel olarak

bakıldığında Samsung Gear VR 2015, VR teknolojisinin gelişmesine katkıda bulunan önemli

bir cihaz olmuştur. Kullanımı kolay, taşınabilir ve nispeten ucuz olması bu cihazın popüler

olmasını sağlamıştır. Cihazın sağladığı VR deneyimi genel olarak olumlu yorumlar almıştır. 3.5 Oculus Quest 2020


2020 yılında piyasaya sürülen Oculus Quest 2, VR teknolojisini kitlelere ulaştırarak

bir “paradigm shift (yerleşik uygulamanın çağa uygun olacak bir biçimde majör bir değişime

uğramasıdır)”e öncülük etti. Hem teknik özellikleri hem de erişilebilir fiyatı ile VR’ı merak

eden geniş bir kullanıcı kitlesini kendine çekmeyi başardı. Quest 2, Qualcomm Snapdragon

XR2 işlemci ve 6 GB RAM barındıran güçlü bir donanıma sahip. 1832x1920 piksel

çözünürlüğe sahip iki adet hızlı geçişli LCD ekranı, 90 Hz yenileme hızı ile akıcı ve tepkisel

bir görsel deneyim sunuyordu. Dahili hoparlörler ve mikrofonları da hem oyun içi iletişimi

hem de ortam seslerinin aktarılmasını mümkün kılmaktaydı. 64 GB ve 256 GB olmak üzere

iki farklı depolama seçeneği sunan Quest 2, kablosuz VR deneyiminin simgesi haline geldi.

Kullanıcılar, cihazın dahili belleğinde bulunan yüzlerce VR oyunu ve uygulamasına kablosuz

olarak erişebilmekteydi. Ek olarak, Oculus Link kablosuyla bilgisayara bağlanarak PC VR

oyunlarını da oynama imkanı sunuyordu. Bu sayede, hem bağımsız hem de bilgisyara

destekli VR oyun ekosistemine tek bir cihazla erişim sağlanmaktaydı. Quest 2, piyasaya

sürülmesiyle birlikte övgüleri toplamış ve kısa sürede milyonlarca satış adedine ulaşarak VR

pazarında adeta bir patlamaya yol açtı. Kullanıcı yorumları genellikle olumlu yönde seyretti.

Cihazın rahatlığı, yüksek görüntü kalitesi ve geniş oyun kütüphanesi, en çok takdir edilen

özellikleri arasında yer aldı. VR teknolojisini daha erişilebilir kılarak, daha önce bu alana

giriş yapmayı çekinen kullanıcı kitlesini kendine çekmeyi başardı. Bu durum, VR oyunlarının

geliştirilmesi ve pazarının büyümesi açısından da önemli bir katalizör görevi üstlendi.


Gözlüğün içine yüklenen yazılım sayesiyle, kullanıcı “VR alanı” denilen alanı

çizebiliyordu. Bu alan sayesinde, hareketli bir uygulamaya girildiğinde kullanıcının bir

nesneye çarpmaması adına gözlük onu uyarıyordu. Diğer VR “headset”ler gibi Quest 2 de

olumlu yönlerinin yanı sıra bazı eleştirileri de almıştı. Cihazın zaman zaman bağlantı

sorunları yaşaması, kullanıcıların gizlilik verileri konusunda endişelenmesine yol açan veri

toplama politikaları ve Facebook hesabı zorunluluğu gibi olumsuz yönleri de mevcuttu. Quest

2’nin VR pazarına önemli katkıları olmasının yanında VR’ın geleceği için önemli bir rol

oynamaktadır. Cihazın sunduğu erişilebilirlik ve geniş oyun kütüphanesi, VR'ın daha geniş

kitleler tarafından benimsenmesine ve VR oyun pazarının büyümesine katkıda bulunmuştur

ve bulunacaktır. Oculus Quest 2, VR teknolojisini bağımsız hale getirerek ve erişilebilirliğini

artırarak VR tarihinin seyrini önemli ölçüde değiştirmiştir. Teknik özellikleri, fiyatı ve

sunduğu oyun kütüphanesi ile VR'a yeni adım atacak kullanıcılar için ideal bir cihaz konumundadır. Cihazın piyasaya sürülmesiyle birlikte VR pazarının büyümesi ve oyun

geliştiricilerinin bu alana daha fazla yönelmesi, VR teknolojisinin geleceğine dair olumlu bir

sinyal olarak değerlendirilebilir. Sonuç olarak, Oculus Quest 2 ile VR alanındaki en büyük

adımlardan ilki atılmıştır.



3.6 Apple Vision Pro 2023


Apple Vision Pro, Haziran 2023 “WWDC (Worldwide Developers Conference) 2023”

lansmanında tanıtıldı. 2024 Şubat’ta piyasaya sürülen Apple Vision Pro, Oculus Quest 2’nin

ardından bir milat niteliği taşımaktadır. Teknik özellikler açısından bakıldığında Vision Pro,

8K çözünürlüğe ve 120Hz yenileme hızına sahip bir Retina ekrana, 3D LiDAR tarayıcıya,

göz ve el takibi özelliklerine, Apple R1 çipe ve 10 saate kadar pil ömrüne sahip. Bu

özellikler, cihazı eğlence, tasarım, eğitim ve daha birçok alanda kullanılabilir hale getiriyor.

Dönem kitlesi tarafından büyük ilgiyle karşılanan Vision Pro, kullanıcılar ve uzmanlar

tarafından da övgü topladı. TechCrunch tarafından “sanal dünyaları gerçek dünyayla

kusursuz bir şekilde harmanlayan” bir cihaz olarak nitelendirilen Vision Pro, The Verge

tarafından “tasarımcılar ve sanatçılar için bir oyun değiştirici” olarak yorumlandı. Engadget

ise Vision Pro’nun sunduğu görsel deneyimi “bugüne kadar gördüğüm her şeyden daha

etkileyici” olarak tanımladı. Vision Pro'nun kullanım alanları oldukça geniştir.


Cihaz, filmleri ve oyunları yepyeni bir şekilde deneyimlemenizi sağlayan sürükleyici

bir görsel deneyim sunarken, geniş ekranı ve çoklu görev modu sayesinde tasarım,

modelleme ve video düzenleme gibi işler için de ideal bir araç. El takibi özelliği de arayüzde

daha hızlı ve kolay bir şekilde gezinmenizi sağlıyor. Aynı zamanda VR özelliğinin yanında

AR (Artificial Intelligence - Artırılmış Gerçeklik) özelliğine de sahip olan Vision Pro,

gözlüğün üzerinde yer alan hareketli dimmer’ı döndürüldüğünde AR ile VR arası geçiş

yapabilmektedir. Aynı zamanda Vision Pro, şu ana kadar hiçbir sanal gerçeklik gözlüğünde

bulunmayan “Persona” adı verilen bir teknolojiyi kullanmaktadır. Bu teknoloji, kullanıcının

yüz ifadelerini ve göz hareketlerini takip ederek, sanal ortamda daha doğal bir etkileşim

deneyimi sunmaktadır. Persona’nın kullanımı adına Vision Pro üzerinde yer alan 3D kamera

ile kullanıcının yüzü her yönünden taranır ve ardından Persona hazırlanmış olur. Aynı

zamanda iPhone 15 Pro ve iPhone 15 Pro Max modellerinde yer alan sensörlü kamera ile

birlikte kullanılarak 3D videolar çekilebiliyor. Bu sayede, kullanıcılar daha gerçekçi ve

etkileyici videolar oluşturabiliyorlar.


Apple Vision Pro’nun kullanım alanları da bir o kadar geniştir. Örneğin eğlence

alanında kullanıcılar video ve filmler izleyebiliyorlar. Aynı zamanda oyun da

oynayabiliyorlar. Tasarım alanında ise geniş ekranı ve çoklu görev modu sayesinde tasarım,

modelleme ve video düzenleme gibi işler için ideal bir gözlüktür. Etkileşimli dersler ve sanal

laboratuvarlar oluşturma bağlamında da eğitim alanında çokça kullanılan ve kullanılacak olan

bir teknoloji olmasının yanında karmaşık ürünlerin 3D modellerini oluşturmak ve test etmek

için mühendislik alanlarında kullanılmaktadır. Günümüzde (2024) Apple Vision Pro,

ameliyatlar sırasında cerrahlara yardımcı olmak adına tıp alanında da kullanılmaktadır.

Piyasaya sürüldüğünde fiyatının 3500$ bandında olması bazı tartışmalara neden olmuştu.

Olumlu yönlerinin yanında olumsuz yönü bir bakıma da bu özelliğiydi. Ancak, Vision Pro,

Apple ekosistemi ile hızlı bir şekilde entegre olmuş ve kullanım rahatlığı sağlamıştır. Apple

cihazları ile sorunsuz bir şekilde bağlantı kurabilen Vision Pro, bu sayede daha da kullanışlı

hale gelmektedir. Bu durum diğer işletim sistemlerini kullanan kullanıcılarda minör problem

çıkarıyor olsa da fazlasıyla önemsenmemektedir. Sonuç olarak Apple Vision Pro, görsel

deneyimi yepyeni bir boyuta taşıyan, yenilikçi bir üründür. Apple’ın iPhone’un ardından

gelişmiş bir teknoloji ile ikinci miladı Vision Pro’nun günümüzde hangi kazanımları

getireceği ve gelecekte nasıl kullanılacağı şu an için merak konusudur.

bottom of page